A Crise Financeira do Xbox: Estúdios que Decepcionaram, Game Pass Quebrado e a Escassez de Memória que Está Destruindo as Margens

A CEO do Xbox, Asha Sharma, reconheceu abertamente que o negócio "não está particularmente saudável". Um relatório exclusivo de Jez Corden detalha como chegamos até aqui e o que vem por aí.

Esta semana, a CEO do Xbox, Asha Sharma, emitiu alertas sérios sobre a saúde do negócio de games da Microsoft, revelando que a divisão opera com uma margem operacional de apenas 3%, uma queda em relação ao ano anterior. Mas como chegamos a esse ponto?

Em um relatório detalhado publicado hoje no Windows Central, o jornalista Jez Corden expõe os bastidores da crise: uma sequência de decepções nos estúdios, decisões equivocadas em torno do Xbox Game Pass e, no centro de tudo, uma escassez de memória de proporções catastróficas. Compilamos aqui tudo que o Jez apurou.

Uma corrida de decepções nos Xbox Game Studios

Um dos pilares da crise, segundo Corden, é a performance dos Xbox Game Studios, onde uma série de projetos de alto perfil não entregou o que as planilhas da Microsoft esperavam, seja em vendas externas ou nos dados de engajamento e retenção do Xbox Game Pass.

É claro que a Microsoft tem suas histórias de sucesso. Age of Empires, Flight Simulator, Forza Horizon, Sea of Thieves, Oblivion Remastered e Grounded são citados como grandes sucessos.

O problema é que boa parte da lucratividade gerada por esses títulos foi corroída pelas perdas em outros projetos.

Decepções que pesaram nas margens:

A inércia no estúdio The Initiative (Perfect Dark) foi apontada como um dos maiores pesos nas margens de lucratividade do Xbox. A turbulência na Undead Labs (após a saída do fundador Jeff Strain) também foi notável, embora o estúdio esteja de volta ao trilho: State of Decay 3 está sendo descrito como extremamente promissor.

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Fable, por sua vez, foi um projeto particularmente difícil. A engine ForzaTech precisou ser adaptada para um gênero para o qual não foi projetada.

Nos primeiros anos, houve debates internos sérios sobre simplesmente usar a Unreal Engine, pela maturidade das ferramentas e expertise disponível, mas a ForzaTech venceu.

No longo prazo, isso pode ser positivo (a Microsoft está cada vez mais apostando em engines proprietárias para reduzir custos), mas, por ora, estendeu consideravelmente o desenvolvimento do Fable.

O CSO da Microsoft, Matthew Ball, sinalizou a intenção de apostar em menos franquias, mas de maior peso. A Microsoft tem investido na Blizzard para acelerar Overwatch, Diablo, Warcraft e StarCraft.

Há também uma frustração clara com a ausência de um novo Fallout para capitalizar o sucesso estrondoso da série da Prime Video.

Também há críticas da forma caótica que Halo foi gerenciado nos últimos anos.

O Game Pass como subsídio e o colapso do modelo

Serviços de assinatura são amados por empresas por um motivo: oferecem uma renda previsível em meio às incertezas do desenvolvimento de jogos. A Microsoft não escondeu que o aumento de preço de US$ 30 (R$ 120 para brasileiros) no Game Pass no ano passado foi um baque enorme no modelo de negócios.

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O Game Pass estava subsidiando departamentos que ainda não entregavam resultados. Com o aumento de preço, assinantes fugiram e o dinheiro ficou insuficiente para cobrir os subsídios. O modelo entrou em colapso sob o próprio peso e precisou ser revertido ao preço mais baixo, apagando mais de um ano de crescimento.

Corden detalha ainda que a famosa meta de "30% de margem operacional" era, na verdade, uma média. Algumas partes do negócio operavam com até 40% de margem justamente para compensar as margens mais baixas de outros setores.

A inclusão de Call of Duty no Game Pass foi outro erro que canibalizou os dois lados: ao mesmo tempo em que jogadores abandonavam o plano mais caro, havia menos dinheiro para compensar a queda nas vendas avulsas do CoD para quem ainda permanecia no serviço.

E quando Call of Duty teve um ano fraco, enfrentando concorrência de Arc Raiders, Battlefield 6 e um cansaço geral com suas skins polêmicas o subsídio que vinha dos lucros da Activision-Blizzard também enfraqueceu, agravando ainda mais o quadro.

A escassez de memória: o inimigo invisível

No centro de tudo está um problema que vai muito além das decisões internas da Microsoft. A corrida pela computação de inteligência artificial criou uma demanda por memória tão intensa que fabricantes de hardware do mundo inteiro estão sofrendo as consequências.

No caso do Xbox, os impactos são devastadores: a Microsoft está perdendo não dezenas, mas centenas de dólares por cada console Xbox Series X|S vendido no momento.

A própria Asha Sharma confirmou que os preços de memória no atacado subiram 700% desde que o Xbox Series X|S foi orçado e precificado para o mercado.

Com a Microsoft impossibilitada de adquirir hardware em quantidade suficiente para vender e, assim, expandir sua base de assinantes do Game Pass (o mesmo fundo que sustentava os subsídios internos) o modelo voltou a se deteriorar. Uma tempestade perfeita.

E ainda há o elefante na sala: as gerações Z e Alpha simplesmente não se engajam com o modelo tradicional de console gaming no mesmo ritmo de reposição que a indústria gostaria de ver.

O caminho à frente: o que pode mudar

Apesar do cenário sombrio, Corden aponta os caminhos que a Microsoft provavelmente vai explorar para tentar reverter a situação:

Possíveis movimentos da Microsoft

Corden pontua que, por outro lado, não está óbvio por que a Microsoft reduziria a atratividade do Game Pass Ultimate, afinal, ele ainda é o principal fluxo de renda confiável e tem subsidiado o restante do negócio. Talvez a lógica seja que certos títulos gerariam mais receita fora do serviço do que dentro.

Muitos dentro e fora da Microsoft esperam fechamentos de estúdios nos Xbox Game Studios, além de projetos cancelados, A Asha Sharma foi clara: "decisões difíceis" estão a caminho, e vamos descobrir o que isso significa nas próximas semanas.

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Fuyushiro

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.