Análise de Dispatch

O retorno dos jogos narrativos episódicos.

Introdução:

Esqueça tudo o que você pensava saber sobre jogos narrativos. Dispatch não é só um alívio para a falta que a Telltale faz; é a prova de que o formato precisava respirar para voltar com força máxima. O estúdio AdHoc, formado por veteranos da Telltale e da Ubisoft, mandou muito bem no seu lançamento.

Lançado em episódios entre 22 de outubro e 12 de novembro de 2025, Dispatch chegou ao PS5 e PC rodando na sólida Unreal Engine 4. O sucesso foi instantâneo e impressionante: mais de 2 milhões de cópias vendidas, garantindo seu status de fenômeno antes mesmo do lançamento de todos os episódios.

Inspirações:

É nítido que Dispatch se inspirou em Invencível, The Boys e até mesmo The Office, mas cada referência pega um pedaço diferente.

Do Invencível vem principalmente o visual aquela arte limpa, colorida e meio cartoon que engana, e que, quando rola sangue, fica ainda mais chocante (o gore aparece, mas é pontual, nunca vira o foco como na série).

De The Boys vem o conceito central: super-heróis como funcionários CLT de uma empresa, virando celebridade tóxica, com ranking de aprovação, pressão por like, cota de diversidade e ex-vilões contratados só pra melhorar a imagem da empresa.

De The Office vem o humor seco e constrangedor típico do ambiente de trabalho.

No fim, é essa combinação que define o tom: o visual e o gore pontual de Invencível, a crítica corporativa de The Boys e o humor de escritório de The Office.

Narrativa:

Nesta narrativa, somos apresentados a Robert Robertson, o protagonista, que atende pelo codinome Mecha Man. Diferente do conhecido Homem de Ferro da Marvel, Robert assume o manto de super-herói como um legado de seu pai. Após embarcar em uma missão quase impossível, ele sofre uma perda significativa do que havia construído, mas, em contrapartida, encontra um novo ponto de partida para sua jornada. Robert é convidado a trabalhar em uma corporação, não como Mecha Man, mas sim como um coordenador operacional (despachante). Sua responsabilidade é designar e guiar os super-humanos durante as missões. Ainda assim, ele comanda uma equipe que está longe de ser metódica ou profissional: um grupo de ex-vilões em processo de “reabilitação”. Administrar essa turma é uma tarefa complicada, nada indicada para alguém com a sanidade em dia; muitas vezes, a convivência lembra mais uma escola cheia de alunos rebeldes e indisciplinados.

É aí que Dispatch brilha nas interações dinâmicas entre este grupo de novos heróis, na maneira como desenvolvem seus laços com Robert, e no modo como ele próprio se relaciona com os demais funcionários da empresa.

Desenvolvimento de Personagens:

A Z-Team é o grupo mais carismático e azarado dos últimos tempos. O jogo investe tempo em explorar o trauma de alguns personagens, especialmente o da Invisiva.

Robert: Interpretado por Aaron Paul, ele é a âncora moral e o mentor do grupo, carregando traumas pessoais e buscando justiça ou vingança pelo que aconteceu com seu pai. Começa como um observador cínico, focado em seguir regras e controlar estatísticas. Porém, à medida que a Z-Team se desfaz sob pressão, Robert é obrigado a deixar de lado a burocracia e tomar decisões movidas pela emoção e pela lealdade.

Invisiva: Interpretada por Laura Bailey, ela tem o poder de se tornar invisível. Sua história está ligada à síndrome da impostora e à insegurança. Seu arco é sobre Visibilidade e Autoaceitação. A sua jornada é incrivelmente tocante, marcada por momentos em que ela é forçada a "aparecer" nos momentos mais cruciais (seja para lutar ou para ter uma conversa difícil). Ela aprende que a sua maior força não é a furtividade, mas a sua capacidade de se conectar e se tornar visível para as pessoas certas. Ela traz o núcleo emocional e sarcástico que impede a equipe de se levar excessivamente a sério. Também pode ser um possível interesse amoroso para Robert.

Loira Luminar: Interpretada por Erin Yvette, ela é o oposto da Invisiva, simbolizando estabilidade, controle e a “normalização” do heroísmo: disciplinada, profissional, talvez um pouco fria, mas sempre eficiente. Sua presença funciona como um contraponto moral e prático, provando que, mesmo em um mundo de heróis e vilões, há espaço para ordem e burocracia, além de ser uma possível opção romântica para Robert.

Para quem gosta de narrativas maduras e personagens cheios de falhas e complexidade, Dispatch entrega uma história sobre reconstrução, perdão, moral ambígua e a ideia de que o herói pode ser alguém quebrado, mas que insiste em continuar.

Observação: Vale dizer que Dispatch tem um elenco maior e outros membros da Z-Team também possuem seus próprios arcos e nuances. No entanto, como o jogo é episódico e qualquer informação adicional facilmente entraria em território de spoilers, preferi destacar apenas os personagens cujo desenvolvimento é mais evidente sem comprometer a experiência de quem ainda vai jogar.

Gameplay:

Como é comum nesse estilo de jogo, em certos momentos aparecem os famosos QTE (Quick Time Events). Para quem prefere apenas assistir, é possível ativar nas configurações o modo cinemático, que desativa os QTE.

Mas é só isso? Não. Dispatch traz uma mecânica de gameplay muito interessante: como já mencionado anteriormente nesta análise, o protagonista é um despachante de heróis, e toda a jogabilidade gira em torno dessa função.

Do ponto de vista de Robert, o jogador está no escritório da empresa, diante do mapa de Los Angeles, de onde irá supervisionar os heróis em várias missões. Para desempenhar essa função, é essencial analisar com atenção os atributos e habilidades de cada membro da equipe, a fim de identificar o herói mais adequado para cada missão. Algumas serão solo, outras em dupla, trio ou até quarteto.

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Para capturar um criminoso, é mais eficaz enviar um herói com superforça ou supervelocidade, enquanto para a análise de uma cena de crime é fundamental contar com alguém de raciocínio afiado. Essa lógica vale para todas as situações. O jogo nunca diz quais atributos são ideais para cada missão; cabe ao jogador interpretar as palavras-chave na descrição de cada solicitação e deduzir as habilidades necessárias.

Outras variáveis essenciais devem ser consideradas, como o volume de solicitações pendentes, a necessidade de tempo de recuperação dos heróis após cada missão, as ações imprevisíveis de certos membros do esquadrão, e até mesmo a duração do trajeto até o local da intervenção. A soma desses fatores ilustra com fidelidade o caos inerente a um verdadeiro centro de operações. Adicionalmente, o jogo oferece um minigame de invasão (hacking) que, embora comece simples, se torna progressivamente mais complexo, mantendo-se sempre intuitivo.

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Às vezes, podem surgir imprevistos, como, por exemplo, alguns heróis não estarem disponíveis e você precisar se virar com o que tem.

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Em nenhum momento há quebra da narrativa para dar espaço a mecânica de despache, na verdade, ele adiciona cenas memoráveis e nos proporciona uma compreensão mais profunda de cada personagem que compõe este elenco notável ao longo dos oito episódios.

Escolhas, Consequências e Ramificações:

O jogo brilha ao fazer com que as suas escolhas afetem profundamente os relacionamentos e o moral da Z-Team. Mas como é de costume dos jogos narrativos, existem acontecimentos fixos, que você só escolhe um ou outro, alterando pouca coisa no andar do enredo, entretanto, o jogo possui 6 finais, que dependem de suas escolhas ao longo da campanha, que aí sim mudam bastante.

Direção de Arte e Animação:

A Direção de Arte Cel-Sheded Vibrante é muito bonita, a qualidade da animação é sublime, tanto nas sequências de combate quanto nos momentos puramente narrativos. Presenciamos lutas épicas e com coreografias primorosas, que incluem pinceladas de humor e nas quais os Quick Time Events estão integrados de modo impecável. Além disso, há cenas onde a carga emocional é potencializada pela utilização brilhante dos recursos audiovisuais.

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Trilha Sonora e Design de Áudio:

A música de Dispatch entende exatamente o que a narrativa pede e isso já coloca o jogo alguns degraus acima da média dos títulos episódicos. A trilha não tenta dominar a cena nem se exibir; ela funciona como uma extensão emocional dos personagens. Nos momentos mais tensos, a composição assume tons sintetizados e pulsantes, lembrando dramas policiais modernos. Já nas cenas mais introspectivas, a música diminui, abre espaço e abraça o silêncio como ferramenta narrativa.

O destaque real, porém, está no design de áudio. A escolha dos efeitos é cirúrgica: desde transmissões de rádio até notificações internas da central, tudo soa crível e funcional, reforçando a sensação de estarmos dentro de um sistema vivo, cheio de burocracia, alarmes e ruídos que compõem o caos cotidiano de um atendente heroico. É aquele tipo de áudio que não chama atenção por “barulho”, mas por presença.

A dublagem, que já conta com nomes de peso como Aaron Paul, Laura Bailey e Erin Yvette, eleva ainda mais o material. Grande parte da carga dramática vem justamente da interpretação vocal, que transmite desespero, frustração, sarcasmo e vulnerabilidade sem exageros. É um jogo em que uma respiração trêmula pode carregar mais narrativa do que uma cena inteira.

Conclusão:

A AdHoc lançou um jogo que entende perfeitamente seu formato, equilibrando humor afiado com drama. Dispatch se tornou o novo padrão ouro para aventuras narrativas. O talento do elenco de voz e a profundidade dos personagens da Z-Team elevam o jogo a um nível que poucos do gênero alcançaram. É um GOTY Contender em narrativa.

Nota selecionada:
9
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Fuyushiro

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