Análise de Highguard
Highguard tenta inovar no PvP, mas falha na execução. Veja por que o shooter free-to-play decepcionou no lançamento.
Introdução
Lançado em 26 de janeiro de 2026, Highguard é o título de estreia da Wildlight Entertainment, estúdio fundado por Chad Grenier (ex-Diretor de Apex Legends) e veteranos de Titanfall. O jogo utiliza a Unreal Engine 5 e está disponível para PC, PS5 e Xbox Series X/S.
Vale esclarecer que Highguard foi prejudicado pelo seu marketing. Ele foi anunciado como o último jogo do The Game Awards, espaço tradicionalmente reservado para grandes surpresas, como a nova IP da Naughty Dog em 2024, The Heretic Prophet. Isso gerou uma recepção negativa por parte de alguns na comunidade e um pouco de hype em outros, por se tratar do pessoal que criou Apex Legends e Titanfall. O trailer inicial foi vago, pouco didático e deixou mais dúvidas do que empolgação, algo que já acendeu o sinal de alerta antes mesmo do lançamento.
Contexto
O mundo de Highguard mistura o Velho Oeste com Alta Fantasia. Onde tecnologia e magia coexistem de forma funcional, mas pouco aprofundada.

A história se passa em um arquipélago de ilhas flutuantes mantido por uma energia mística chamada "Aether". Os jogadores assumem o papel de Wardens (Sentinelas), mercenários de elite contratados por facções rivais para proteger ou roubar o Shieldbreaker, um artefato capaz de perfurar as defesas das cidades-fortaleza inimigas. O mundo é habitado por feras ancestrais que foram domesticadas para servir tanto como montarias quanto como máquinas de guerra biológicas.
Gameplay
O jogo consiste em partidas 3v3 estruturadas em torno de objetivos. Cada equipe começa em sua base, coleta recursos pelo mapa, enfrenta o time adversário e, como já mencionado, tenta conquistar o chamado Shieldbreaker, um artefato que permite atacar diretamente a base inimiga.

De início, achei a ideia interessante, mas ao jogar a primeira partida percebi que não funcionou. O loop de gameplay sofre com vários problemas: os mapas são grandes demais para apenas três jogadores por equipe, o que resulta em longos períodos de deslocamento com pouco combate real. Isso quebra o ritmo e faz o jogo parecer mais vazio do que estratégico.
As classes oferecem variações de habilidades, mas nenhuma delas se destaca a ponto de criar identidades fortes. A gunplay é funcional, mas isso era esperado, os devs que trabalharam em Apex Legends e Titanfall sabem como fazer um gameplay divertido de tiro em primeira pessoa. Devo dizer que as montarias que deveriam ser diferencial, acaba sendo mais um elemento subaproveitado do que uma revolução na mobilidade.
Direção de Arte e Level Design
Visualmente, Highguard aposta em uma mistura de fantasia estilizada com elementos modernos. Os personagens têm design genérico, sem carisma suficiente para se tornarem memoráveis, e os cenários, apesar de tecnicamente competentes, carecem de identidade.

O maior problema deste jogo está em seu level design Os mapas até funcionam do ponto de vista estrutural, mas não são pensados para partidas 3v3. A escala exagerada dilui os confrontos e prejudica o pacing. Falta leitura clara de rotas, pontos de interesse mais marcantes e áreas que incentivem conflitos constantes. É possível que os devs tenham optado pelo 3v3 por não conseguirem otimizar como esperado. Vou falar mais sobre isso na parte técnica.
Áudio e Trilha Sonora
O áudio cumpre o básico. Os disparos têm peso aceitável, as habilidades possuem efeitos sonoros funcionais e o feedback sonoro ajuda minimamente na leitura das ações. Já a trilha sonora é esquecível, sem temas marcantes ou momentos que reforcem tensão ou clímax durante as partidas, além de ser exageradamente alta, precisei baixar o som da música nas configurações do jogo.
Nada é tecnicamente ruim, mas também nada se destaca.
Aspectos Técnicos
Joguei no PS5 base e, no console, a experiência fica prejudicada por um desfoque agressivo, deu pra perceber um forte uso de upscaling mal otimizado que deixa a imagem lavada, dificultando a identificação de inimigos em um jogo que deveria ser de precisão.
No PC, o jogo exige Secure Boot, TPM 2.0 e um anti-cheat agressivo, o que automaticamente exclui parte da comunidade e gera rejeição imediata. Ouvi de amigos que jogam no PC que o jogo está mal otimizado, com máquinas potentes tendo dificuldade para ultrapassar os 60fps.
No lançamento, o jogo até conseguiu um pico expressivo de jogadores, mas a recepção foi rapidamente negativa. Problemas de balanceamento, sensação de jogo inacabado, falta de identidade clara e decisões de design questionáveis dominaram as críticas iniciais. Para um jogo como serviço, isso é especialmente grave, já que a primeira impressão é decisiva para retenção.
Conclusão
Highguard é um "Frankenstein" de ideias. Ele pega o loot do Apex, a fortificação do Raibow Six Siege e as montarias de um MMO, mas esquece de dar uma alma ao projeto, ficando sem identidade própria. É o típico jogo que funciona melhor como conceito do que como experiência jogável. A ideia de misturar FPS, fantasia, objetivos e raid PvP é interessante, mas a execução falha em quase todos os pontos críticos.
Highguard não é inovador o suficiente para se destacar, nem sólido o bastante para competir com shooters estabelecidos. No estado atual, parece um live service que já nasceu cansado.

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.