Análise de REANIMAL
Reanimal é o novo horror cooperativo dos criadores de Little Nightmares. Veja se o jogo cumpre a promessa de uma experiência realmente perturbadora.
Introdução
Reanimal marca a emancipação da Tarsier Studios. Depois de ajudarem a redefinir o horror moderno com Little Nightmares, o estúdio aposta agora em algo mais cru, com foco no cooperativo e na Unreal Engine 5. Disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, o jogo acompanha dois irmãos atravessando um inferno biológico para resgatar seus amigos, prometendo uma jornada onde o medo não é solitário.
Identidade e Proposta
Reanimal sabe exatamente o que quer ser: um sucessor espiritual que aumenta o desconforto e não pede desculpas por isso. Não há tentativa de reinventar o gênero. A Tarsier aposta no que domina: atmosfera opressora, perseguições sufocantes e sensação constante de vulnerabilidade.O problema surge quando a ambição de construir um mundo 3D mais amplo esbarra na execução mecânica. Em vários momentos, os cenários crescem, mas o controle e as interações não acompanham esse salto.
Inspirações e Referências
Reanimal carrega o DNA dos trabalhos anteriores da Tarsier, mas amplia o escopo estético. O jogo mergulha no body horror de David Cronenberg e flerta com um surrealismo sombrio que vai além do simples grotesco.

A solidão é constante. O rural é deformado. A identidade visual parece uma pintura a óleo em decomposição, onde natureza, metal e carne se misturam sem fronteiras claras. Não há distinção limpa entre orgânico e industrial e é justamente isso que causa desconforto.
Estrutura do Mundo / Progressão
Diferente da linearidade rígida dos antecessores, Reanimal adota uma estrutura de hub marítimo. O barco conecta ilhas distintas e amplia a sensação de escala, algo que o estúdio nunca havia explorado dessa forma.

Existe espaço para exploração. O jogador pode circular, observar, testar caminhos. Mas a liberdade nunca é o foco central. As sequências principais são rigidamente conduzidas, priorizando o impacto visual e o ritmo das perseguições acima de qualquer autonomia real.
Gameplay e Sistemas
O loop central alterna entre exploração, puzzles e fugas. A estrutura é familiar. O diferencial real está no cooperativo funcional.
No barco, a dinâmica ganha peso. Enquanto um jogador pilota, o outro opera o arpão e controla a câmera, assumindo literalmente o papel dos olhos da dupla. A cooperação deixa de ser opcional e passa a ser orgânica. Jogando sozinho, a IA cumpre a função técnica, mas a tensão de coordenar sob pressão praticamente desaparece.

Há, no entanto, um paradoxo. Por ser uma experiência profundamente apoiada em atmosfera e tensão, compartilhar o terror pode diluir parte do impacto. Conversas paralelas e interferências externas quebram a imersão com facilidade. Em silêncio, absorvendo sozinho os visuais e a ambientação sonora, o efeito se mostra mais consistente.
Os puzzles seguem uma lógica mais física do que cerebral. Empurrar, puxar, impulsionar o parceiro, sincronizar movimentos. A escolha mantém o ritmo acelerado e evita travar a progressão. Por outro lado, quem esperava desafios mais elaborados pode sentir falta de maior profundidade mecânica.
Ao longo de cerca de quatro horas de campanha, Reanimal se apoia quase exclusivamente na fuga constante. Ameaças surgem, estruturas colapsam, o cenário desaba sob os pés do jogador. É nesse caos que o jogo encontra seus momentos mais intensos e também sua principal muleta.
Fora desses picos de adrenalina, há pouco que sustente a progressão em termos mecânicos. A experiência depende mais da urgência do que da variedade. Ao longo da campanha relativamente curta, a estrutura se repete com frequência suficiente para que o choque inicial perca força e dê lugar à previsibilidade.
Ritmo e Pacing
Com cerca de quatro horas de duração, Reanimal mantém o movimento constante. Não há gordura. A experiência avança sem se arrastar. Ainda assim, a insistência na fuga como motor principal começa a revelar seus limites e pode soar previsível para parte do público.
O problema é que o clímax não entrega uma catarse proporcional ao acúmulo de angústia. Falta um desfecho que amplifique tudo o que veio antes.
Narrativa e Personagens
Aqui está o aspecto mais denso do jogo. Sob a superfície de monstros animalescos, existe uma leitura clara sobre traumas e abusos na infância. O design das criaturas funciona como distorção simbólica de memórias e medos, sugerindo negligência e violência sem nunca verbalizar esses temas de forma explícita.
A história é contada majoritariamente por imagens e diálogos pontuais. A escolha reforça o isolamento e evita explicações didáticas. Há confiança na interpretação do jogador.
Um mérito importante vai para a dublagem em PT-BR, que adiciona uma proximidade emocional incomum em produções desse porte.

Acompanhamos dois irmãos que escaparam de uma cidade sem nome, marcada por horrores indescritíveis. Ainda assim, escolhem retornar para salvar os amigos que ficaram para trás. Ao longo da jornada, enfrentam ameaças que expandem o repertório visual e conceitual já conhecido, agora inserido em uma escala mais ampla e menos dependente do claustrofóbico.
Mais apoiado na atmosfera do que na narrativa tradicional, o jogo introduz falas pontuais entre os personagens. Ouvi-los cria proximidade, mas o recurso é utilizado com parcimônia e não altera de maneira decisiva a condução da história.
Direção de Arte e Level Design
Visualmente, os cenários não dependem só da fidelidade técnica. O impacto nasce da identidade estética consolidada do estúdio. O grotesco é calculado, a melancolia é estrutural. Não há excesso gratuito; há intenção. A arquitetura, a iluminação e a deformação dos espaços trabalham juntas para instaurar um mal-estar contínuo.
Apesar da aparente amplitude de algumas áreas, o controle autoral nunca é abandonado. A sensação de liberdade existe, mas funciona mais como moldura do que como sistema real. Nas perseguições, o caminho é único. Não há improviso, não há alternativas. O espetáculo depende dessa condução precisa e o jogo não abre mão dela.
Trilha Sonora e Design de Áudio
O som de algo pesado se arrastando no andar de cima, a madeira rangendo, a água batendo no casco do barco tudo trabalha para criar uma sensação espacial muito bem definida. No PS5, a imersão sonora tem profundidade real.
A trilha não fica tocando o tempo todo. Ela entra nas perseguições, cresce com tons metálicos e dissonantes, empurra o ritmo e amplifica o caos. Não tenta ser memorável. Tenta ser desconfortável.
Aspectos Técnicos
Testado no PS5, Reanimal mantém 60 FPS estáveis no modo performance. A experiência é fluida do início ao fim, sem quedas perceptíveis que comprometam as perseguições. A iluminação com Lumen, da Unreal Engine 5, eleva o impacto nas áreas escuras. Sombras têm densidade, profundidade. O ambiente não parece apenas escuro, parece opressivo.
Durante o gameplay no PS5, encontrei bugs que forçaram o reinício de checkpoints. Não são frequentes, mas quando acontecem quebram o ritmo especialmente em um jogo que depende tanto da tensão acumulada.
A câmera, no geral, faz um bom trabalho ao manter os dois jogadores em tela. Porém, em segmentos específicos, surgem problemas. O controle de veículos, como o tanque na reta final, é confuso. A câmera parece “lutar” contra o jogador, comprometendo a leitura espacial. O resultado são mortes frustrantes que não vêm da dificuldade proposta, mas de limitações técnicas.
O QUE O JOGO FAZ MELHOR
Reanimal transforma trauma em forma física. Os monstros não existem apenas para assustar, eles representam algo. Medos distorcidos, memórias deformadas, culpa e abandono convertidos em carne e movimento.
A atmosfera é o ponto mais sólido da experiência. Densa, constante, sem depender de sustos fáceis. O desconforto nasce do ambiente, não do volume.
E a localização em PT-BR merece destaque. A dublagem adiciona proximidade emocional real, algo raro em jogos desse escopo.
Onde Ele Tropeça
O maior inimigo de Reanimal pode ser a etiqueta de preço. O jogo é curto, e quando colocamos na balança o valor cobrado nos consoles (R$ 230 reais) É o tipo de experiência que beira a perfeição artística, mas que pode deixar um gosto amargo em quem espera uma relação de "muitas horas por real investido".
Veredito
Reanimal é um horror atmosférico de identidade forte. A direção de arte e a leitura simbólica do trauma elevam a experiência acima do padrão do gênero. Quando funciona, funciona muito bem.
Ainda assim, os bugs de checkpoint e os problemas de câmera em segmentos específicos revelam falta de polimento. A estrutura baseada em perseguições também perde força com a repetição.
É uma experiência intensa e memorável para fãs de horror atmosférico. Porém, o preço atual e a curta duração podem pesar para quem busca maior variedade mecânica ou longevidade.

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.