Análise | Marvel's Wolverine: Violento, Genérico e Cansativo
Confira nossa análise de Marvel's Wolverine. Com combate raso e design cansativo, o jogo erra a mão e entrega uma grande decepção da Insomniac.
Introdução
Marvel's Wolverine chegou ao mercado em 15 de setembro de 2026 como um exclusivo de peso do PlayStation 5, carregando a assinatura da Insomniac Games sob o guarda-chuva da PlayStation Studios. O título roda na versão mais recente da engine proprietária do estúdio (a mesma base tecnológica vista em Marvel's Spider-Man 2 e Ratchet & Clank: Rift Apart), retrabalhada para aguentar desmembramentos em tempo real, deformação de tecidos musculares e uma resposta física pesada.
Depois de anos apostando na leveza acrobática do Homem-Aranha, a desenvolvedora finalmente encarou o desafio de colocar as mãos no mutante mais instável da Marvel em uma aventura com classificação estritamente adulta.
Identidade e proposta
A proposta aqui passa longe do heroísmo tradicional. A Insomniac não colocou o Wolverine com uniforme amarelo berrante resolvendo dilemas no Instituto Xavier; a ideia foi mergulhar na sujeira de um homem solitário, traumatizado e tentando passar despercebido nas bordas do crime internacional.
A identidade do jogo foca na visceralidade: combates curtos e brutais, lâminas cortando carne sem pudor de censura. Tudo para mostrar o lado psicológico do protagonista em frangalhos, sempre tendo uma desculpa para voltar a matança.
Inspirações e referências
O estúdio buscou combustível em arcos consagrados dos quadrinhos e do cinema:
- Fase de Madripoor (Chris Claremont e John Buscema): A faceta Patch, o submundo do crime asiático e a sujeira das docas e cassinos clandestinos dão as cartas nas primeiras horas de campanha.
- Arma X (Barry Windsor-Smith): O terror cirúrgico dos experimentos, o confinamento brutal e o trauma da infusão de adamantium alimentam flashbacks tensos ao longo da jornada.
- Old Man Logan e o filme Logan (2017): O cansaço existencial, a melancolia e o desgaste físico de alguém que não aguenta mais lutar, mas não sabe viver de outra forma.
- X-Men Origins: Wolverine (Raven Software, 2009): A referência mais óbvia. A Insomniac bebeu direto da fonte do clássico do PS3/Xbox 360 no que diz respeito à regeneração de feridas em tempo real e à total liberdade para fatiar inimigos ao meio.
Mundo e progressão
A Insomniac tomou a decisão mais sensata possível ao não transformar Marvel's Wolverine em um jogo de mundo aberto e nós só temos a agradecer. Tentar enfiar um personagem sem mobilidade aérea, sem teias ou sem veículos em um mapa gigantesco seria arrastado e bizarro.
Na prática, a campanha aposta em cenários lineares na maior parte do tempo: bosques densos, ruas do Japão e laboratórios militares. A única exceção fica por conta de duas ocasiões em que somos soltos em uma região semiaberta de Madripoor, mas não se anime. Não espere vida orgânica ou missões memoráveis; o espaço serve estritamente para trocar socos com capangas e catar materiais jogados pelos cantos para fabricar novos trajes.
Já a progressão se apoia na manjada estrutura de árvores de habilidades, dividida aqui em duas vertentes. A primeira é a clássica: você sobe de nível e ganha pontos de técnica para liberar novos golpes e finalizações, funcionando de forma idêntica ao que vimos na franquia Spider-Man. A segunda é mais curiosa (para não dizer cômica): a árvore chamada DNA. Nela, o avanço depende de encontrar garrafas de bebida espalhadas pelo cenário para desbloquear melhorias passivas de combate como aumentar a resistência corporal para aguentar mais tiros de armas de fogo.
Gameplay e sistemas
O sistema de combate de Marvel's Wolverine sofre do mal clássico das produções que priorizam a estética do impacto antes da solidez mecânica. A Insomniac descartou conceitos anteriores mais experimentais que chegaram a testar ataques divididos pelos gatilhos adaptáveis e recaiu no formato mais seguro e engessado do mercado: botões frontais puros, com o Quadrado ditando os cortes rápidos e o Triângulo reservado aos ataques pesados e quebras de postura.
A ilusão de profundidade e o esgotamento dos combos
À primeira vista, o feedback agrada. O desmembramento procedural impressiona graficamente e o sistema de dano tecidual dinâmico com o modelo de Logan perdendo pele, expondo fibras musculares e revelando o esqueleto de adamantium até se regenerar cria uma casca visual brutal. O problema surge quando você disseca o que realmente está acontecendo no controle:
- Árvore de combos rasa: Não existe variação expressiva de combinações, cancelamento de animações (animation cancelling) ou transições fluídas de postura. O combate se resume a encadear golpes leves no Quadrado e finalizar no Triângulo para empurrar inimigos ou aplicar controle de dano em área. Falta cadência técnica, faltam malícias de juggle aéreo consistentes e não há qualquer incentivo para alternar a abordagem contra diferentes alvos.
- O bote frontal: Serve exclusivamente como atalho para encurtar distâncias de forma automática. Em vez de exigir posicionamento tático ou leitura de terreno, o recurso age como uma mira telegráfica que puxa Logan diretamente até o atirador mais distante, eliminando qualquer tensão espacial no gerenciamento de multidões, basta apertar triângulo quando aparecer uma mira branca e você vai até o inimigo igual um ímã sendo atraído por outro.
- Parry e Esquiva automatizados: A dinâmica defensiva copia descaradamente a fórmula consolidada em Spider-Man 2. O L1 comanda o parry com janelas generosas de tolerância, e o Círculo cuida das esquivas. Inimigos atacam com indicadores visuais óbvios (flashes coloridos indicando se o golpe é aparável ou indefensável), o que dilui o instinto selvagem de um animal em um mero minigame de tempo de reação ditado por luzes na tela.
O design de confrontos e a I.A
A composição das arenas sofre com a falta de variedade arquetípica. Os encontros jogam na tela a mesma trinca batida da indústria: o capanga comum com fuzil, o brutamontes com armadura pesada que exige esquiva lateral obrigatória e os inimigos com escudos ou armas eletrificadas que exigem quebra de guarda.
Em espaços confinados frequentes devido ao excesso de corredores e laboratórios fechados, o posicionamento da câmera em terceira pessoa falha miseravelmente. Ela se perde nas quinas de paredes e colunas, transformando o combate próximo em uma bagunça visual onde o jogador é acertado por ataques fora do campo de visão, dependendo de avisos artificiais na interface em vez de pistas sonoras ou percepção espacial.
O componente furtivo é igualmente rudimentar. A inteligência artificial opera em um sistema binário tosco: ou o inimigo é completamente surdo e cego ignorando Logan estraçalhando um soldado a três passos de distância nas sombras, ou o mapa inteiro entra em alerta sincronizado imediato no primeiro erro, forçando o tiroteio generalizado sem transições plausíveis.
Sentidos ferais: O GPS fantasiado
Para um herói cuja essência é o rastreamento animal, a transposição de suas habilidades para o gameplay é preguiçosa. Em vez de mecânicas de áudio 3D, pistas térmicas ou identificação de odores para traçar rotas e emboscadas, o estúdio aplicou a manjada "visão de detetive".
Ao acionar o modo pelo R3 a paleta de cores se apaga e uma fumaça azul aparece indicando onde ir. Mas não para aí, em diversas situações essa fumaça azul é automática e no lançamento não era possível desativar, mas recentemente lançaram um patch deixando ela menos visível e com possibilidade de desativar. Não há dedução, não há investigação de cenários e não há punição por negligência. É um piloto automático que leva o jogador do ponto A ao ponto B em uma linha reta. O jogo acha que somos crianças de 4 anos aprendendo a jogar.
QTEs: Falso dinamismo sem consequências
Se há um ponto onde o jogo desrespeita ativamente nós jogadores, é nos Quick Time Eventos (QTEs) presentes em execuções de chefes, fugas cinematográficas e quedas de estruturas, eles funcionam como meros enfeites em cerca de 98% das situações.
Não há riscos:
- Errar o comando simplesmente não pune o jogador.
- Se a tela pede R2 e você aperta L2, ou se exige Quadrado e você aperta Triângulo, a animação não falha, Logan não leva dano punitivo e a cena não é reiniciada. O jogo absorve a entrada errada, recalcula o fluxo e segue com a vitória pré-programada, ou estende a janela de tolerância de forma vergonhosa até o botão correto ser pressionado.
- A mecânica entrega uma ilusão patética de perigo, transformando momentos que deveriam ser de alta octanagem em cinemáticas interativas que operam quase sozinhas.
Ritmo e pacing
O ritmo é um dos calcanhares de Aquiles da experiência. A campanha não começa tão mal, mas logo se estabiliza em um ciclo repetitivo que te cansa MUITO antes dos créditos.
O combate esgota quase todo o seu repertório mecânico nas primeiras cinco horas. Daí em diante, as dez horas seguintes se resumem a repetir as mesmas finalizações e sequências de combos nas mesmas composições de inimigos. A narrativa tenta injetar tensão com cinemáticas bem dirigidas, mas a urgência morre toda vez que o jogador é obrigado a passar 40 minutos limpando salas genéricas até a próxima conversa acontecer.
Narrativa e personagens
O roteiro é fraco, raso e sofre de uma preguiça crônica de desenvolvimento. Em vez de explorar as camadas psicológicas do trauma de Logan ou criar uma trama de espionagem e perseguição envolvente, a narrativa logo se acomoda na estrutura mais burocrática dos videogames: vá até o ponto A, descubra que a pista sumiu, limpe a sala, pegue um código para a porta do ponto B e assista a uma conversa expositiva no meio do caminho só para justificar o próximo combate.
Para completar, a história insiste em bater na tecla mais gasta e cansativa da trajetória dos mutantes: a dinâmica entre Logan e Jean Grey. É exatamente a mesma relação batida que já acompanhamos à exaustão nos quadrinhos, nas animações dos anos 90 e na penca de filmes da Fox. A Insomniac não traz uma vírgula de novidade para essa interação. É o mesmo jogo de olhares, a mesma postura de Jean como o freio moral e o Logan orbitando em volta daquele arquétipo de sempre. Fica aquela sensação incômoda de déjà-vu: uma dinâmica que a cultura pop já espremeu até a última gota e que aqui surge sem qualquer frescor.
Quem realmente impede a narrativa de afundar de vez é o elenco, que se esforça muito para trazer ao mínimo dignidade ao roteiro:
- Liam McIntyre (Logan): É o grande destaque do jogo. McIntyre teve a sabedoria de não tentar imitar o Hugh Jackman; ele constrói um Wolverine próprio, com voz rouca, respiração pesada de quem vive com dor crônica e uma agressividade crua. Os berros no estado de fúria transmitem ferocidade real, e o ator consegue dar peso até para as falas mais protocolares do roteiro.
- Krizia Bajos (Jean Grey): O mérito aqui é puramente da atuação. Mesmo presa a um papel engessado e repetitivo em relação a tudo que já vimos da personagem em outras mídias, Bajos entrega uma performance firme, madura e com excelente presença dramática, elevando cenas que facilmente soariam piegas.
Já os antagonistas não passam de arquétipos descartáveis. Sem entrar em detalhes ou nomes para evitar qualquer spoiler, as ameaças que surgem pelo caminho são figuras rasas, motivadas por ambições genéricas de quadrinhos de segunda linha. Eles existem puramente como desculpas funcionais para fechar capítulos e puxar lutas de chefes, soltando bravatas esquecíveis no meio dos tiroteios antes de serem fatiados. Falta carisma, falta peso dramático e, acima de tudo, falta um vilão com presença marcante o bastante para fazer o jogador se importar com o desfecho daquela perseguição, além de ser bem óbvio quem é o vilão.
Arte e level design
A direção de arte tem méritos, especialmente ao capturar a sujeira iluminada a neon de Madripoor. O grande tropeço reside no desenho de fases.
A Insomniac abusou do design de "arena fechada". A progressão não tem organicidade: o jogador anda por um corredor, passa por uma brecha na parede, cai em uma sala quadrada onde as saídas se trancam magicamente, limpa três ou quatro levas de inimigos e assiste a porta se abrir para repetir a mesma rotina no próximo bloco.
A travessia vertical é travada. A escalada com as garras só funciona em superfícies rigidamente demarcadas, sem física dinâmica ou perigo real de queda você apenas segura a alavanca analógica para a frente e o jogo faz o resto por você.
Áudio e imersão
A trilha sonora composta por David Fleming merece elogios por abandonar a pompa orquestral clássica dos filmes de super-heróis. Fleming aposta em guitarras barítonas afinadas para baixo, violoncelos rasgados com agressividade e percussão industrial pesada, traduzindo o caos mental de Logan em faixas brutais como "Logan" e "Weapon & Master".
Os efeitos de áudio acertam no desconforto de metal cortando ossos e concreto. No entanto, a mixagem durante as batalhas maiores peca pelo excesso: o volume constante de disparos automáticos e gritos genéricos dos inimigos frequentemente soterra os detalhes da trilha sob uma parede confusa de barulho.
Aspectos técnicos
No PlayStation 5 base, o espetáculo visual cobra seu preço:
- Desempenho e QSSR: No lançamento, o jogo sofria com quedas perceptíveis de quadros em cenas com muitos inimigos e partículas de sangue na tela. Foi necessária uma atualização com suporte à tecnologia QSSR (reconstrução de imagem da Sony) para finalmente estabilizar o Modo Desempenho em 60 FPS consistentes sem transformar a imagem em um borrão lavadíssimo.
- Bugs e ragdoll: A física dos corpos gera bizarrices frequentes: pedaços de inimigos decepados se esticam feito elásticos pelo cenário ou ficam travados flutuando em batentes de portas.
- Acessibilidade: Ponto em que a Insomniac segue como referência máxima da indústria. O pacote é irretocável, trazendo desaceleração de combate, simplificação de controles, regulagem de pressão dos gatilhos e paletas de alto contraste para quem tem baixa visão.
O que Marvel's Wolverine faz de melhor
Combate inicial impactante, com peso excelente e gore sem censura. É um dos grandes certos do jogo, o gore, fatiar um inimigo e ver o Logan arrancar um braço ou perna é alta dopamina.
Atuações impecáveis de Liam McIntyre e Krizia Bajos nos papéis centrais.
Gráficos e trilha sonora.
Onde Marvel's Wolverine tropeça
QTEs patéticos e inúteis em quase 100% do tempo, sem qualquer consequência ou punição real mesmo apertando o botão errado.
Combate que mostra todas as cartas muito cedo e cai em uma rotina cansativa.
Level design antiquado, preso a corredores estreitos e portas trancadas artificiais.
Sentidos ferais transformados em uma "visão de detetive" rasa que só serve para seguir trilha no chão.
Furtividade rudimentar sustentada por uma inteligência artificial burra.
Batalhas contra chefes datadas, com fórmulas mecânicas da era do PS2/PS3.
Veredito
Marvel's Wolverine tinha os ingredientes perfeitos para ser a experiência definitiva do mutante: liberdade para ser violento, atores dedicados, tecnologia e orçamento (o jogo custou US$ 300 milhões de dólares segundo vazamentos). O projeto, no entanto, é engolido pela covardia de seu próprio design de fases e pela falta de fôlego de suas mecânicas.
Ao remover a sensação dinâmica de travessia que sempre compensou os vícios de repetição de Spider-Man, a Insomniac expôs de forma crua as limitações da sua fórmula para jogos de ação lineares. É uma experiência que cansa muito antes do fim, sustentando-se apenas em cinemáticas bem cuidadas e no carisma do seu elenco. Sem dúvida, é o trabalho mais preguiçoso, derivativo e esquecível da Insomniac Games desde o desastre de FUSE em 2013.

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