Análise | Onimusha: Way of the Sword, o jogo que ensina a indústria o caminho da espada
Confira nossa análise de Onimusha: Way of the Sword, o retorno da clássica franquia da Capcom.
Introdução
Lançado em 4 de setembro de 2026, Onimusha: Way of the Sword retoma uma franquia que passou mais de 20 anos em completa inércia. Eu particularmente nunca tive nenhum contato com a franquia clássica do PlayStation 2, então irei analisá-lo sob a ótica de um completo novato na série.
Proposta e Game Design
Onimusha é bem direto em relação à sua proposta. O jogo tem como foco ser uma experiência imersiva de um grande samurai em Quioto, no início do período Edo. E a escolha do protagonista ser Musashi não é aleatória, já que esse nome carrega um dos maiores legados entre as lendas dos antigos samurais.

Ou seja, é um jogo que promete trazer a imersão clássica de você ser um grande guerreiro, mas, mais importante do que isso, você SE SENTIR um grande guerreiro.
O game design do jogo acerta com maestria nessa proposta. Você se sente controlando alguém forte, com a promessa de se tornar uma lenda, e o jogo te incentiva a dominar o combate para agir como tal.
O combate é espetacular, definitivamente o ponto alto aqui. Você sente o peso dos golpes e o jogo desafia os seus reflexos para acertar o ISSEN, que é uma espécie de parry aprimorado, com tempo de resposta variando de 2 a 8 frames, ou então realizar esquivas perfeitas contra golpes específicos.
É um jogo com uma ampla variedade de possibilidades no combate, que funciona sob um sistema de postura que lembra bastante SEKIRO.
Porém, diferente de Sekiro, não é um jogo que gira em torno do parry, dando liberdade para o jogador atuar como bem entender em seus duelos.
Você pode usar o arco contra inimigos à distância, usar objetos do cenário, jogar no modo "brain-dead" e simplesmente sair batendo nos inimigos sem pensar muito ou até usar um pouco de furtividade, ainda que ela não seja muito explorada aqui, o que é compreensível.
O jogo tem bastante variedade nesse aspecto e oferece inúmeros tipos de interação. Mas o que mais me divertiu é que o combate não é satisfatório apenas por causa do Issen. Ainda que ele seja de longe uma das coisas mais divertidas de se fazer no jogo, dando uma sensação gigante de evolução quando você começa a acertá-lo, os parries e as esquivas perfeitas também são muito satisfatórios.
O sistema de evolução do jogo também é bem definido, tendo uma quantidade considerável de coisas para "upar". E aqui você sente que de fato está evoluindo, pois os recursos que você obtém mudam bastante a forma de jogar e abrem margem para novos tipos de estratégia de combate.
Level Design
Aqui está outro ponto alto de Onimusha. O jogo tem uma variedade gigante de boss fights marcantes, e cada uma tem sua peculiaridade e vai exigir estilos de gameplay diferentes.
Tem chefes que vão exigir mais esquivas, enquanto outros vão exigir pelo menos um conhecimento básico do Issen. As boss fights são equilibradas. Poucas foram realmente complicadas de lidar durante a gameplay, mas nenhuma foi chata ou esquecível, e isso para mim é mais importante do que a dificuldade em si.
Ainda que alguns chefes sejam repetidos, como é o caso do Byakue, o jogo não deixa isso se tornar um problema. Essas repetições são bem dosadas e trazem até um sentimento de evolução dentro da sua própria gameplay, já que você consegue perceber o quanto melhorou desde o primeiro confronto.
Os cenários do jogo são variados e diferentes entre si, trazendo um gosto de novidade a cada momento. A ambientação é espetacular e você realmente se sente no Japão da época retratada.
Porém, aqui aparecem algumas falhas do jogo, algumas pontuais e outras mais problemáticas.
O jogo falha profundamente em suas missões secundárias, que são disparadamente uma das suas piores qualidades. São missões desinteressantes, curtas e presentes em excesso. A exploração também não é tão interessante, apesar de ser bem necessária para a progressão do personagem.
As missões principais são extremamente lineares. Isso particularmente não é um problema para mim, mas acredito que essa "fórmula Capcom" possa começar a incomodar um pouco quando aplicada a franquias que não são Resident Evil. Existe uma falta de liberdade nas formas de abordar diferentes tipos de missão, e isso acaba prejudicando principalmente o replay do jogo.
Outro problema é o jogo não liberar a dificuldade Carnificina desde o início. Isso pode ser frustrante dependendo do jogador, já que a dificuldade real demora para aparecer. E essa facilidade exagerada por decisão criativa traz outro problema insuportável: as dicas excessivas da Shizuka.
Como é uma configuração de acessibilidade, dá para desativar. Mesmo assim, é frustrante isso vir ativado por padrão e você só se dar conta de que pode desligar na metade do jogo.
De maneira geral, o level design de Onimusha segue o padrão Capcom de qualidade, muito graças às suas boss fights e à forma como os cenários e encontros aproveitam o excelente sistema de combate.
Narrativa
O ponto morno do jogo definitivamente é sua narrativa.
Onimusha segue um padrão relativamente comum da Capcom: personagens carismáticos dentro de contextos razoáveis, para não falar desinteressantes. Boa parte da narrativa de Onimusha se sustenta em seus personagens, seja pela relação da Shizuka com o Musashi, pelo vilão, que é excelente, ou então pelo mestre Takamura, que é bem marcante.
Porém, é evidente que o objetivo de Onimusha não é te fazer chorar ou viver uma história primorosa. O jogo não se presta a essa obrigação da mesma forma que um Silent Hill ou The Last of Us, onde o critério de boa narrativa naturalmente pesa mais na análise.
A história contada aqui é competente, sustenta seus personagens e justifica as motivações durante a gameplay. Então é o famoso: "dá pro gasto".
Qualidade Técnica
Onimusha se destaca muito aqui. O jogo tem uma das melhores direções de arte dessa geração e sabe equilibrar muito bem o colorido com o obscuro.
Perdi as contas de quantas cenas me deixaram de boca aberta e me fizeram pensar que estava vendo um quadro de algum filme do Akira Kurosawa, pois tem frames que são em ângulos extremamente cinematográficos e artísticos, sob uma distribuição de cor excelente.
A trilha sonora não memorável, mas é envolvente, fortalecendo bastante a experiencia em alguns duelos decisivos do jogo. E o sound design é ótimo, muitas vezes até auxiliando no combate, fora que o som das espadas traz um impacto ainda mais bruto na gameplay, você sente mais peso em seus golpes.
Além dos gráficos e direção sonora, o jogo é extremamente complexo em sua gameplay, trazendo diferentes tipos de animações e interações dentro do seu combate, algo que eu particularmente nunca vi antes em tempo real em um jogo desse gênero.

O jogo também se mostrou perfeitamente otimizado, tive zero experiencias com bugs durante a minha jogatina de mais de 60 horas. E ao que tudo indica, o jogo roda de maneira consistente nos consoles, incluindo dentre eles o Nintendo Switch 2, onde pelo teste da digital foundry teve um ótimo desempenho de frametime.
Coesão
Aqui entramos em algo que ultimamente vem sendo um problema nos jogos da Capcom: a coesão. Muitos dos títulos recentes da desenvolvedora sofrem do clássico problema da "Coca de 3 litros", onde você chega na metade e o jogo simplesmente perde o gás.
Resident Evil lida com esse problema desde o remake do 2, que tem uma queda considerável de ritmo depois da delegacia. Com Pragmata não foi muito diferente, apesar de ter um epílogo bem emocionante.
Onimusha, por outro lado, vai contra essa corrente e passa praticamente limpo por esse defeito. O jogo mantém um ritmo excelente, que evolui conforme a gameplay avança e acompanha muito bem sua dificuldade progressiva.
É um jogo que cresce muito durante sua progressão, e a reta final consegue te deixar cada vez mais ansioso pela expectativa da próxima boss fight, principalmente porque elas vão ficando melhores conforme você avança.
Identidade e Originalidade
Esse é um tema difícil de analisar, porque estamos saturados de jogos de samurai. Só nos últimos sete anos tivemos Sekiro, Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, Nioh e Rise of the Ronin.
Porém, estamos falando de uma franquia clássica que já tinha uma identidade muito própria e que voltou depois de 20 anos mostrando que ainda tem seu espaço. Onimusha consegue trazer personalidade para um gênero extremamente saturado e mostra que, mesmo dentro desse cenário, ainda existe bastante espaço para se aprimorar e trazer novas ideias.
É um jogo que, no futuro, acredito que possa servir como uma espécie de "blueprint" para a indústria de maneira geral.
Conclusão
Onimusha: Way of the Sword é o tipo de retorno que uma franquia adormecida por 20 anos precisava ter. Em vez de simplesmente tentar se encaixar no que os jogos de ação se tornaram nesse período, a Capcom conseguiu resgatar a identidade da série e, ao mesmo tempo, modernizá-la o suficiente para mostrar que ela ainda tem espaço em um gênero que hoje está muito mais saturado.
Não é um jogo perfeito. A narrativa apenas cumpre seu papel, as missões secundárias deixam bastante a desejar e algumas decisões envolvendo exploração e dificuldade poderiam ser melhores. Mas são problemas que pouco diminuem aquilo que Onimusha faz de melhor.
Seu combate é excepcional, as boss fights estão entre os grandes destaques da experiência (e pode se tornar um clássico por isso), a direção de arte é absurda e, principalmente, existe uma evolução constante durante toda a campanha. É um jogo que começa muito bom e termina ainda melhor. E definitivamente vai se tornar uma referencia entre o gênero, tal qual Sekiro se tornou.
No fim, talvez esse seja o maior mérito de Way of the Sword: depois de 20 anos na gaveta, Onimusha voltou para mostrar à indústria que ainda conhece muito bem o caminho da espada para seus jogos.

Fã de videogame buscando viver a diversidade de diferentes tipos de jogos. Tenho como objetivo fazer análises, sempre buscando ser justo sob a proposta do jogo e o que ele oferece.