Análise | Resident Evil Requiem: É o melhor da série em anos? Veja nosso veredito!

Resident Evil Requiem é o jogo que os fãs esperavam?

Introdução

Resident Evil Requiem (ou RE9) chegou em 27 de fevereiro de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, PC e, surpreendentemente, como título de lançamento do Nintendo Switch 2. Desenvolvido na versão mais avançada da RE Engine, o jogo traz uma proposta de narrativa dupla: a volta do veterano Leon S. Kennedy e a introdução da analista do FBI Grace Ashcroft. A experiência prometida é uma celebração de 30 anos da franquia, unindo o horror claustrofóbico de RE7 com a ação refinada do remake de RE4.

Identidade e Proposta

O jogo já deixa claro desde o início sua proposta: um survival horror com a Grace e, com o Leon, uma experiência mais voltada para a ação. Algumas cenas lembram bastante Resident Evil 5 ou 6, o que pode ser um problema para certas pessoas. Acredito que, nas primeiras horas, o jogo acerta em cheio: os itens são escassos, há o backtracking com a Grace, as partes com o Leon são divertidas e é possível perceber claramente a experiência e a diferença entre os personagens. Porém, no que seria o segundo ato, o jogo parece perder um pouco o rumo. Não me entenda mal, ele continua divertido e de alta qualidade, mas há uma mudança evidente no tom e na identidade que talvez não agrade aos fãs mais exigentes de RE.

Inspirações e Referências

A Capcom se inspirou em seus próprios jogos e no cinema, sendo que um dos filmes que influenciou Requiem foi O Silêncio dos Inocentes, com referências claras na criação dos cenários do hotel amaldiçoado e do sanatório. O jogo é um prato cheio para quem gosta de fan service e, sem spoilers, há muito em Raccoon City para deixar o coração apertado.

Estrutura do Mundo e Progressão

O jogo segue uma estrutura semiaberta e interconectada, como já é tradição na franquia.

Em Rhodes Hill, o destaque está na exploração e no backtracking ao lado de Grace. Já em Raccoon City, a experiência é mais linear e cinematográfica com Leon, revisitando locais icônicos agora em ruínas.

A progressão respeita o jogador ao permitir que você escolha quais alas do hotel explorar primeiro, mas pune a falta de planejamento com inimigos que "mutam" se os corpos não forem devidamente descartados.

Porém, em certos momentos, a progressão perde a graça ao obrigar o jogador a dar várias voltas apenas para abrir um simples portão com o Leon, servindo apenas para estender artificialmente a duração. Claro, em uma segunda jogada, você avança mais rápido.

Gameplay e Sistemas

Como já mencionado, na gameplay você sente claramente a diferença entre os personagens, é um dos maiores acertos do jogo.

Com a Grace, os recursos são limitados no início, e o foco está mais em atravessar os cenários do que em combater. No começo, o jogo incentiva a fugir dos Stalkers, mas, ao conseguir o coletor de sangue infectado, é possível criar itens como munições e injetores que fazem zumbis explodirem, evitando que se transformem em “blister heads”. A partir daí, o jogo fica muito mais fácil, pois ao coletar sangue e encontrar sucata, sempre haverá munição para enfrentar os inimigos. Claro que o inventário com a Grace é bem limitado, mas dá para gerenciar bem usando o baú de itens nas safe rooms.

É possível fazer alguns upgrades jogando com a Grace, como expandir a pochete para ter mais espaço para itens, aumentar a vida máxima, melhorar a mira e aumentar o poder de fogo. Você pode fazer isso em um primeiro momento encontrando moedas antigas e indo até uma sala para comprar os upgrades e depois você pode fabricar esteroides e encontrar pochetes para a Grace, com um limite de 3 upgrade de inventário para ela.

Os puzzles são fáceis, na verdade, pode-se dizer que quase não há puzzles, o que para muitos fãs pode se tornar frustrante, com a Grace existem alguns cofres para serem abertos, mas que também são fáceis de encontrar a senha.

A Capcom recomenda jogar em primeira pessoa com a Grace para sentir toda a tensão que a atmosfera do jogo proporciona. A câmera em primeira pessoa é muito bem feita, com o único defeito de não permitir ajustar o campo de visão (FOV), o que me causou cinetose e me fez mudar para a terceira pessoa. Ainda assim, joguei quase todo o ato em Rhodes Hill em primeira pessoa e, se você não sofre com esse problema, é altamente recomendável jogar assim.

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A câmera em terceira pessoa também funciona muito bem para a Grace, sendo um dos poucos jogos em que as duas câmeras são excelentes, com animações bem feitas para ambas. Em terceira pessoa, a Grace tropeça e quase cai quando está fugindo de um Stalker, numa tentativa da Capcom de criar tensão no jogador e transmitir quase a mesma sensação de jogar em primeira pessoa, de que o monstro está quase alcançando. Sem poder contar com o som, foi uma solução muito inteligente da Capcom.

E o Leon? Ah... o Leon. Aqui, ele está no auge de sua experiência, chegando aos 50 anos, mais forte e mais badass do que nunca. Imagine-o como um tanque de guerra avançando pelas trincheiras, enquanto os zumbis são soldados, nada o detém.

Com Leon, a gameplay lembra o remake de Resident Evil 4 com uma pitada do 6, mas é mais leve. Em vez da faca, ele usa uma machadinha que permite execuções brutais e abrir armários. Ela perde o fio, mas pode ser afiada infinitamente (o que facilita bastante, embora pudesse ser limitado). Em Rhodes Hill, você joga poucos minutos com Leon, pois esse é o ato da Grace. O jogo coloca você no papel dele apenas algumas vezes, mas o suficiente para sentir que está controlando um verdadeiro tanque de guerra.

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Para quem curte o sistema de RE4 e Village de ganhar dinheiro para comprar novas armas, proteção para o Leon e aprimorar seu arsenal, a Capcom conseguiu trazer essa mecânica de volta em Requeim.

Com Leon, a gameplay é mais focada na ação cinemática (com momento específico inspirado em Uncharted 4). Não há puzzles, a munição não é escassa e você ainda pode fabricar munições para suas armas. Leon conta com um arsenal que inclui pistola, shotgun, rifle e submetralhadora.

Nas principais batalhas contra chefes do jogo, você controla o Leon. Algumas são nostálgicas, mas relativamente simples (claro que, após zerar e liberar a dificuldade intenso, isso muda). Faltou mais chefes principais, você enfrenta alguns subchefes, mas de principais (sem spoilers) são poucos e um em especial, você nem enfrenta.

Na mansão, existem zumbis “especiais”, diferentes dos tradicionais a que estamos acostumados (embora também haja desses). Esses zumbis mantêm resquícios de suas vidas: há cantoras que gritam e atraem outros, um mordomo que segue a regra de apagar as luzes, uma zeladora que está sempre limpando e um chefe de cozinha que prepara o jantar. Cada um tem uma identidade única, o que torna a experiência imersiva e bem feita. Porém, isso só acontece nesse local e dura pouco. A Capcom poderia ter explorado mais esse aspecto.

Agora, nos zumbis cuja cabeça não é explodida, pode aparecer o blister head, fortemente inspirado em Las Plagas de Resident Evil 4. É um zumbi cujo cérebro incha, tornando-o muito mais resistente, exigindo que você gaste bastante munição para derrotá-lo... a menos que seja o Leon, que o elimina facilmente com a machadinha.

Ritmo e Pacing

No início, o ritmo é excelente, o jogo constrói atmosfera e tensão de forma natural, com sons, objetos caindo e a história avançando, criando mais mistérios. A partir do segundo ato, em Raccoon City, o jogo pode ficar um pouco arrastado por causa do arco do Leon, que envolve buscar três itens específicos, o que pode cansar alguns jogadores na primeira vez. Mas, superada essa parte, a campanha mantém o jogador engajado por mais de 10 horas. Algumas pessoas levam entre 12 e 14 horas, dependendo do ritmo; na minha campanha, levei cerca de 12 horas, explorando bem o cenário e lendo os arquivos.

Narrativa e Personagens

A narrativa de Resident Evil Requiem é o tipo de escolha que inevitavelmente vai dividir a base mais antiga da franquia. Não por ser ousada, mas por mexer onde dói: legado e cânone.

A trama gira em torno de Grace Ashcroft, filha de Alyssa Ashcroft, conhecida por Resident Evil Outbreak. Como analista do FBI, Grace investiga mortes envolvendo sobreviventes de Raccoon City que apresentam misteriosas marcas negras pelo corpo. A premissa é sólida. O problema não está na ideia, mas sim no que vem depois.

Grace é atraída até o hotel Wrenwood, local onde sua mãe foi assassinada em 2018. A partir daí, a narrativa acelera: sequestro, mansão em Rhodes Hill, um suposto “Centro de Cuidados” controlado por Victor Gideon. Quando Leon e a DSO entram na investigação, o jogo estabelece dois eixos dramáticos claros: sobrevivência e resgate.

Até aqui, funciona.

O primeiro ato constrói tensão de forma eficiente. A sensação de isolamento, o mistério em torno de Gideon e o passado de Grace criam envolvimento real. O jogo parece saber exatamente para onde está indo.

O problema começa no segundo ato, quando a história retorna a Raccoon City.

É nesse ponto que a história do jogo realmente começa, com Grace tentando escapar e Leon fazendo de tudo para alcançá-la. Porém, a partir do segundo ato, ambientado em Raccoon City, a trama se perde bastante. Apesar dos ótimos fan services, a Capcom decidiu mudar novamente o motivo da explosão de Raccoon City em 1998. E não apenas isso, a empresa também resolveu dar redenção a um personagem que já havia sido estabelecido desde o início daquela forma, mas que aqui, por uma razão desconhecida, busca redenção.

E é exatamente aqui que muitos fãs da franquia vão se dividir, alguns vão amar, outros vão odiar.

Quanto ao desenvolvimento de personagens, confesso que temi que a Capcom fizesse da Grace mais um caso como o do Ethan, mas felizmente não foi assim. Ela começa desajeitada, boba e medrosa, mas após um evento traumático, se transforma, tornando-se mais corajosa e confiante. É uma bela curva de evolução, com atuação corporal e de voz impecáveis, tanto no original quanto na dublagem.

Leon, por outro lado, apresenta um problema de tom. Ele está mais sarcástico do que nunca. Em outro contexto, isso funcionaria. Mas aqui há uma dissonância: o personagem está infectado pelo t-vírus, as apostas são altas, e a narrativa exige urgência. Ainda assim, ele mantém um ritmo leve demais, como se o risco nunca fosse imediato. O resultado é perda de tensão dramática. Se o próprio protagonista não parece pressionado pela ameaça, o jogador também não sente essa pressão.

Victor Gideon cumpre função, mas não há presença. Ele não evolui, não revela camadas inesperadas, não constrói conflito ideológico com os protagonistas. Suas motivações são superficiais e sua ameaça depende mais da posição que ocupa do que de quem ele é.

No fim, Resident Evil Requiem acerta na construção de sua nova protagonista, mas tropeça ao tentar reescrever o passado e ao subaproveitar seu antagonista. É uma narrativa com boas ideias, momentos fortes e decisões controversas.

Direção de Arte e Level Design

Visualmente, este é o ponto mais forte da Capcom nos últimos anos. O jogo não é apenas tecnicamente impressionante, mas tudo é cuidadosamente planejado para criar uma atmosfera de tensão.

As ruínas de Raccoon City são o grande destaque. Não é uma cidade simplesmente destruída; é uma cidade colapsada estruturalmente. Prédios inclinados, fachadas abertas como feridas expostas, estruturas metálicas retorcidas sustentando o que restou de andares superiores. Há uma sensação constante de instabilidade. Parece que qualquer esquina pode desabar.

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Existe um paralelo inevitável com The Last of Us na forma como o cenário comunica abandono. Mas aqui a proposta é diferente. Não há a natureza retomando espaço. Não há vegetação dominando concreto. O que vemos é decadência urbana crua. Cinza. Poeira. Concreto quebrado. A cidade não foi engolida pelo tempo (foi violentamente interrompida). Isso preserva a identidade da tragédia original.

No PS5 base, já impressiona pela densidade geométrica e pela iluminação dinâmica. No PC com Path Tracing, a experiência sobe de nível. A luz não apenas ilumina; ela define o clima. Reflexos em superfícies molhadas, sombras que se deformam com partículas suspensas no ar, interiores que alternam entre escuridão opressiva e fachos de luz quase cirúrgicos. É uma direção que usa tecnologia para reforçar sensação, não apenas para exibir poder gráfico.

Agora, o ponto mais interessante: o level design.

O retorno às ruínas da RPD não é apenas fan service. Ele é reinterpretado. A delegacia não é um mapa reciclado, é uma memória distorcida. Corredores parcialmente bloqueados, novas rotas improvisadas por destroços, áreas antes seguras agora comprometidas estruturalmente. O jogo trabalha verticalidade de forma mais agressiva, usando andares colapsados e caminhos improvisados para criar tensão constante.

Mesmo com cenários densos e detalhados, o jogador raramente se perde por erro de design. Quando há confusão, ela é intencional, usada como ferramenta de tensão. Se existe uma crítica possível, ela está em momentos onde a escala visual supera a interatividade. Alguns cenários urbanos parecem grandiosos demais para o nível de exploração permitido. Você enxerga prédios colossais tombados, mas a interação se limita a rotas pré-definidas.

No geral, direção de arte e level design trabalham em sincronia.

Trilha Sonora e Design de Áudio

Se a direção de arte cria a atmosfera, o áudio é o que mantém a tensão a cada minuto. O design de som é cuidadoso nos mínimos detalhes. Nos corredores do sanatório, o silêncio não é vazio; ele é preenchido por pequenos sons: madeira estalando, metal vibrando, passos distantes que podem ou não ser reais. O uso preciso do áudio espacial faz com que muitas vezes você reaja antes mesmo de ver qualquer ameaça.

A Capcom sempre acerta na trilha sonora de Resident Evil, e aqui não foi diferente. Com a Grace a música é minimalista, focada em instrumentos de cordas dissonantes e sons industriais metálicos que parecem vir "de dentro das paredes". Não há melodias heroicas; é um som que evoca desamparo.

Com Leon, o tom muda para algo que lembra os thrillers de ação dos anos 90, com batidas eletrônicas pesadas e metais que crescem conforme o combate se intensifica. Essa transição é fluida e ajuda a ditar o "mindset" do jogador em cada campanha.

O tema da sala de salvamento em Requiem é uma das composições mais bonitas da série. Ela utiliza um arranjo melancólico de piano que remete diretamente ao RE2 original, mas com um toque de "réquiem" (missa fúnebre), trazendo um alívio imediato.

A dublagem em português é um dos destaques. Grace tem firmeza quando precisa, mas também transmite vulnerabilidade nos momentos iniciais. A evolução dela aparece na voz tanto quanto na postura. Já Leon mantém o sarcasmo característico, com entonação leve mesmo em situações críticas. Funciona em termos de identidade do personagem, embora em alguns momentos reforce aquela dissonância tonal já mencionada.

O som das armas é incrível. O disparo da Magnum não é só alto; possui uma frequência grave que faz o controle (e o jogador) tremer, transmitindo uma sensação intensa de poder e perigo. Já os sons dos monstros, especialmente dos novos Stalkers, são guturais e orgânicos, evitando efeitos sintéticos genéricos e tornando cada encontro único e assustador.

Aspectos Técnicos

Joguei no PS5 base, onde tem 60 FPS cravados em 1440p (com upscale). Não há quedas perceptíveis em combates intensos ou áreas mais densas, o que mostra maturidade da RE Engine. Em áreas externas mais abertas, especialmente nas ruínas de Raccoon City, o volume de partículas, fumaça e destroços poderia facilmente comprometer estabilidade. Não compromete. Também vale mencionar que não tive nenhum bug ou crashes em mais de 12 horas de jogo.

A tecnologia de captura de performance evoluiu bastante desde os remakes anteriores. Microexpressões são convincentes, principalmente em Grace. O cabelo dela chama atenção não só pela estética, mas pela simulação física consistente.

A IA melhorou bastante. Agora, os novos zumbis não são apenas “esponjas de dano” andando em linha reta. Eles reagem ao som de forma mais natural, investigam ruídos com diferentes comportamentos e aproveitam melhor o espaço do cenário. Alguns chegam a contornar obstáculos em vez de simplesmente ficarem presos. Em áreas fechadas, pressionam o jogador com mais noção espacial, obrigando-o a se reposicionar.

No quesito acessibilidade, o jogo é bem completo. Conta com opções para ajustar contraste, tamanho da interface, assistência de mira, personalização de controles, filtros visuais, redução de efeitos que causam desconforto e configurações de áudio detalhadas.

Se há uma crítica técnica a fazer, é em relação a pequenos momentos de pop-in em áreas externas amplas e ao tratamento de aliasing, que prejudica um pouco a nitidez da imagem. Isso, no PS5 base, claro.

O que o jogo faz de melhor

A versatilidade em conseguir unir dois estilos de jogo tão diferentes, como Horror e Ação, sem que um prejudique o outro, é uma proeza de design que a Capcom finalmente dominou, apesar de alguns deslizes no meio e no final.

Onde ele Tropeça

Puzzles simples (quase inexistentes) servindo apenas como barreira de tempo. Não exigem raciocínio real, nem recompensam observação atenta do ambiente. Falta aquela sensação clássica de resolver algo engenhoso sob pressão.

Resident Evil construiu parte de sua identidade em puzzles integrados ao cenário, muitas vezes reforçando narrativa e ambientação. Aqui, eles parecem cumprir tabela.

Outro tropeço é a narrativa no segundo ato em diante. O jogo começa com foco, tensão e direção clara. A investigação, o mistério biológico, o passado de Grace tudo converge bem. Mas, conforme a história avança, surge a tentativa de reinterpretar eventos consolidados do passado da franquia.

Alguns Stalkers poderiam ter sido melhor aproveitados, já que alguns aparecem poucas vezes. Sei que é meio controverso, pois nem todo mundo gosta de Stalkers na franquia, mas a “bruxa” poderia ter sido explorada de forma mais interessante. Quando ela aparece pela primeira vez, a situação é tensa e você realmente sente medo de avançar pelos corredores com ela espreita.

Dar novos significados a acontecimentos históricos pode funcionar quando aprofunda o universo. Aqui, soa como reescrita para acomodar a nova trama. Isso enfraquece a sensação de continuidade.

A tentativa de redenção de um personagem específico sofre do mesmo problema: falta de construção suficiente para justificar a mudança. A transformação não soa orgânica, parece uma decisão de última hora e ainda deixa furos no roteiro dos jogos passados.

Veredito

Resident Evil Requiem é aquele tipo de jogo que você termina e fica pensando. Não porque ele é perfeito. Mas porque ele tenta muita coisa e nem sempre acerta.

Vamos começar pelo que funciona: a Capcom finalmente conseguiu equilibrar horror e ação sem que um se torne inimigo do outro. Com Grace, o jogo é tenso, sufocante e econômico em recursos no início. Com Leon, é pura intensidade, confiança e poder bruto, você parte para cima de qualquer boss ou zumbi.

Grace é o grande acerto. Sua evolução é bem construída, e o primeiro ato em Rhodes Hill é excelente. Atmosfera densa, ritmo controlado e uma constante sensação de vulnerabilidade. Funciona muito bem.

Visualmente, o jogo é absurdo. Raccoon City em ruínas é mais do que fan service; tudo é muito bem feito, desde o concreto rachado e torto, prédios inclinados, até o metal exposto. O áudio acompanha tudo isso com precisão quase desconfortável. Tecnicamente? Muito sólido.

Agora… nem tudo passa ileso, infelizmente. Quando a narrativa decide mexer em eventos já consolidados da franquia, a coisa começa a ficar delicada. Reinterpretar o passado pode enriquecer o universo. Aqui, soa mais como ajuste de roteiro para encaixar a nova história. Dá para aceitar? Dá. Mas não dá para ignorar que enfraquece a sensação de continuidade. A tal redenção de certo personagem também não convence totalmente, além de ficar um furo de roteiro.

Leon continua divertido de controlar. Um tanque. Só que como eu falei, o problema é o tom. A trama pede urgência. Ele entrega ironia.

Os puzzles praticamente desapareceram. E isso dói um pouco, tudo bem a campanha do Leon não ter puzzles, mas da Grace merecia mais.

No fim das contas, Requiem é ambicioso e é competente tecnicamente praticamente perfeito. Tem momentos realmente memoráveis. Mas também toma decisões discutíveis, especialmente quando resolve brincar com o passado da própria franquia.

Não é o melhor Resident Evil já feito. Também não é uma decepção.

É um jogo que acerta muito no presente, mas que tropeça quando tenta reescrever o passado.

Nota selecionada:
8
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Fuyushiro

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.