Clair Obscur: Expedition 33 é indie mesmo?

Investigamos por que chamá-lo de “indie” é questionável.

Nos últimos anos, “indie” virou um dos termos mais elásticos da indústria de games. Ele ainda carrega a ideia romântica do pequeno estúdio lutando contra tudo e todos, mas também passou a ser usado como selo de prestígio para jogos tecnicamente ambiciosos, com alto valor de produção e forte apoio comercial. Clair Obscur: Expedition 33 está exatamente no meio dessa confusão.

A pergunta não é se o jogo é bom (ele é), nem se a Sandfall Interactive é talentosa (é). A pergunta é outra: esse projeto deveria ser tratado como “indie” no sentido tradicional do termo? Quando você olha para a estrutura real por trás do jogo, a resposta fica bem menos óbvia.

Quem é a Sandfall Interactive e por que ela não surgiu “do nada”

A Sandfall Interactive é um estúdio francês fundado em 2020, sediado em Montpellier. O time central é relativamente pequeno, o que ajuda a alimentar a narrativa de “estúdio indie”. No entanto, o histórico dos fundadores mostra que a empresa não nasceu no vácuo.

O CEO e diretor criativo, Guillaume Broche, já trabalhou na Ubisoft, assim como outros membros-chave da liderança técnica do estúdio. E isso não é pouca coisa. Experiência com jogos AAA normalmente envolve conhecimento de pipelines complexos, fornecedores, terceirização, certificações de console e, acima de tudo, bons contatos na indústria.

Circulam rumores online sobre um possível histórico familiar privilegiado, mas isso não é relevante nem responsável para embasar a análise. O que realmente conta é o que pode ser comprovado: a Sandfall não surgiu isolada do mercado, e isso impacta diretamente sua capacidade de captação de recursos.

Indie de espírito x indie de estrutura

Antes de avançar, é importante separar duas coisas que o mercado vive misturando:

Um jogo pode ser indie no primeiro sentido e não ser no segundo. E Expedition 33 é exatamente esse caso.

O jogo é desenvolvido pela Sandfall, mas não é autopublicado. Ele é publicado pela Kepler Interactive, uma publisher internacional que atua como parceira estratégica de vários estúdios.

Isso já derruba uma das definições mais comuns de “indie raiz”, que pressupõe ausência de publisher ou, no mínimo, uma estrutura muito pequena de publicação. Aqui, estamos falando de uma empresa com operação global, presença forte em eventos e uma estratégia clara de mercado.

Chamar um jogo publicado pela Kepler de “indie” no mesmo sentido de um projeto totalmente autofinanciado é, no mínimo, esticar demais o conceito.

Outro ponto ignorado em muitas análises superficiais: o tamanho da Kepler. A publisher recebeu investimentos pesados nos últimos anos, incluindo aportes de grandes players do mercado asiático. Ela opera com um modelo híbrido de parceria e co-propriedade, oferecendo não só publicação, mas também estrutura financeira, marketing e suporte estratégico.

Isso não transforma Expedition 33 em um AAA, mas o posiciona claramente acima do patamar tradicional de produções indie. Estamos falando de um projeto com respaldo financeiro e logístico suficiente para competir em visibilidade com jogos de médio porte.

Estado francês entrou na conta

Aqui está um dos pontos mais ignorados na narrativa “indie”.

A Sandfall Interactive recebeu apoio institucional do Estado francês, incluindo:

O CNC é um órgão estatal que atua diretamente no fomento à produção audiovisual e de jogos. Isso significa que dinheiro público ajudou a viabilizar o projeto, reduzindo risco e aumentando capacidade produtiva.

Isso não é irregular, nem negativo. Pelo contrário: é política industrial. Mas é incompatível com a imagem de “indie autofinanciado, sem rede de apoio”.

“Feito por 30 pessoas”

Outro argumento recorrente é o tamanho reduzido do time interno. Sim, o núcleo da Sandfall é pequeno. Mas isso não significa que o jogo foi feito apenas por essas pessoas.

Produções modernas desse porte contam com parceiros externos, estúdios de suporte, QA terceirizado, localização, captura de movimento, áudio e outros serviços. Esse modelo de núcleo enxuto com forte uso de outsourcing é comum em jogos AA e triple-I, mas não em indies tradicionais.

O problema é que o marketing adora vender a versão romantizada: “poucas dezenas de devs fizeram tudo”. Na prática, o produto final é o resultado de uma cadeia de produção bem maior.

Então por que tanta gente insiste em chamar de indie?

Porque “indie” virou um selo emocional. Ele comunica autenticidade, criatividade e uma suposta oposição ao “corporativismo AAA”. E, nesse sentido, a Sandfall realmente preservou autonomia criativa e uma identidade artística forte.

O próprio estúdio já deixou claro que teve liberdade para criar, mesmo com publisher e parceiros. Isso explica por que muitos defendem que o jogo é “indie no coração”.

O problema é quando essa interpretação emocional acaba apagando totalmente a estrutura real que sustenta o projeto.

O veredito

Com base em fatos verificáveis, a conclusão é simples:

O jogo tem publisher global, investimento relevante, acordos de plataforma, suporte institucional e uma cadeia de produção típica de jogos AA. O rótulo mais honesto é AA ou “triple-I”: projetos ambiciosos, com alto valor de produção, feitos por estúdios independentes, mas com estrutura e dinheiro suficientes para competir em outro nível.

Chamar tudo isso simplesmente de “indie” não valoriza os verdadeiros indies, apenas atrapalha o debate.

Talvez o maior mérito de Clair Obscur: Expedition 33 seja justamente expor o problema: o termo “indie” ficou pequeno demais para a indústria que ele tenta descrever.

Tags:ArtigoNotícia
Avatar de Fuyushiro
Fuyushiro

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.