Fable vai contra a tendência dos AAA inflados e aposta em mundo feito à mão, com NPCs únicos e escolhas locais
Fable vai contra a tendência dos AAA inflados e aposta em mundo feito à mão, com NPCs únicos, interiores detalhados e reputação local.
A Playground Games continua abrindo o jogo sobre o novo Fable, e quanto mais detalhes surgem, mais claro fica que o reboot não está tentando ser “mais um RPG de mundo aberto gigante”. A ideia aqui é outra: densidade, personalidade e escolhas com consequências reais.
Segundo os desenvolvedores, todo e qualquer prédio do jogo possui interior totalmente explorável. Não é força de expressão: todas as casas podem ser visitadas, roubadas (se você quiser) e até compradas. O mesmo vale para negócios espalhados por Albion, reforçando aquele DNA clássico da franquia onde o jogador pode literalmente virar um magnata… ou um problema social ambulante.

Esse foco em detalhe vem de uma decisão conceitual curiosa. Durante o desenvolvimento, a equipe encontrou um documento antigo nos arquivos da Lionhead Studios com uma frase que acabou guiando todo o projeto:
“Fable é conto de fadas, não fantasia.”
Isso influenciou diretamente o tom, o visual e até o humor do jogo, que aposta menos em épico grandioso e mais em situações absurdas, humanas e irônicas.
Outro ponto que chama atenção é o nível de cuidado com os NPCs. Não existe geração procedural. Todos os personagens foram feitos à mão:
são cerca de 1.000 NPCs, todos com nome, voz, rotina diária e personalidade própria. Cada um reage de forma diferente às suas ações, o que se conecta diretamente ao novo sistema de reputação.


Falando nele, a moralidade em Fable agora funciona de maneira muito mais localizada e subjetiva. Uma ação pode agradar um NPC e fazer outro te odiar, e o que você faz em uma vila não vira fofoca automática no outro lado do mapa. A reputação é construída localmente, com base no que as pessoas realmente veem você fazer.
O mundo de jogo também segue essa filosofia. Ele é menor do que os mapas de Forza, algo totalmente intencional. Sem supercarros, só cavalos, a exploração é mais lenta e pensada. Isso permitiu à equipe priorizar conteúdo denso em vez de escala vazia, garantindo que cada área, prédio e interior recebesse atenção artesanal.
Tudo isso roda na ForzaTech, a engine usada na franquia Forza. A Playground admite que foi um desafio enorme adaptar a tecnologia para algo tão diferente (como sistemas de quests, narrativa e cutscenes) mas optou por investir pesado na engine que já domina, em vez de migrar para outra.
Nem tudo são flores: não haverá companheiro canino no lançamento. Segundo os desenvolvedores, simplesmente não houve tempo suficiente para fazer isso do jeito certo. Ainda assim, a ideia não está descartada para uma possível continuação.
Por fim, o estúdio reforçou algo interessante: Fable é um projeto de paixão. O desenvolvimento começou por volta de 2016/2017, e a equipe foi montada majoritariamente por fãs da franquia. E sim, os devs deixaram claro que estão felizes com o lançamento no PlayStation 5, porque o desejo é simples: colocar o jogo nas mãos do maior número possível de jogadores.
Se tudo isso vai se traduzir em um clássico moderno, ainda vamos descobrir.
O jogo chega no final do ano para PC, PS5 e Xbox Series X|S.
Fonte: X

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.