Quanto custa fazer um jogo AAA nos EUA? O abismo de custos que está mudando a indústria

Fazer um AAA nos EUA pode custar centenas de milhões de dólares. Na Europa e Ásia, jogos como Wukong, Kingdom Come 2 e Dawnwalker mostram outra realidade.

Durante muito tempo, orçamento gigantesco foi tratado quase como sinônimo de produção gigantesca. Quanto mais dinheiro uma publisher colocava em um jogo, maior deveria ser o resultado.

A indústria de games de 2026 está mostrando que essa conta não fecha tão facilmente.

Marvel's Wolverine é um dos exemplos mais curiosos. Documentos vazados durante o ataque à Insomniac em 2023 apontaram para um orçamento projetado de aproximadamente US$ 305 milhões. O valor não representa necessariamente quanto a Sony gastou até o último dólar, e não existe uma prestação de contas pública confirmando o custo final. Ainda assim, é uma cifra absurda para um único jogo.

E aí surge a pergunta incômoda: por que um jogo que teve um orçamento projetado nessa escala pode chegar ao mercado com uma estrutura, duração e variedade que parecem bem mais modestas do que outros jogos produzidos por uma fração desse dinheiro?

A questão vai muito além dos salários. O problema começa na estrutura de custos de cada mercado. Nos Estados Unidos, criar jogos AAA se tornou uma operação extremamente cara.

Produzir um grande jogo nos Estados Unidos significa pagar algumas das maiores despesas de mão de obra da indústria. Programadores, artistas técnicos, animadores, designers, produtores e especialistas em tecnologia são profissionais caros, especialmente quando falamos de equipes experientes trabalhando em projetos que podem durar cinco, seis ou até mais anos.

E salário não é o único custo.

Existe contratação, benefícios, infraestrutura, terceirização, tecnologia, equipamentos, gestão, localização, captura de movimento, dublagem, testes, suporte pós-lançamento e uma quantidade enorme de serviços que crescem junto com o tamanho do projeto.

Quanto maior a equipe e mais longo o desenvolvimento, maior a conta.

Um estudo do Boston Consulting Group já apontava que os orçamentos dos jogos AAA para PC e consoles cresceram cerca de 6% ao ano entre 2017 e 2022. Para o período de 2022 a 2028, a projeção utilizada pelo estudo era de crescimento anual de 8%. A própria consultoria cita jogos ultrapassando a marca de US$ 300 milhões como exemplo da nova realidade.

A McKinsey, em análise publicada mais recentemente, coloca a escala do problema de forma ainda mais direta: produções AAA podem consumir entre US$ 200 milhões e US$ 500 milhões e levar de três a cinco anos, com engenharia e arte representando uma parcela enorme desse esforço.

É uma diferença brutal em relação ao passado. E o curioso é que não existe necessariamente uma diferença proporcional naquilo que o jogador recebe.

O caso Marvel's Wolverine

Os documentos vazados da Insomniac apontaram para um orçamento projetado de US$ 305 milhões para o jogo. O número circula atualmente como referência do projeto, mas é importante repetir: trata-se de uma projeção encontrada em documentos vazados, não de uma confirmação pública do custo final pela Sony.

Mesmo usando essa ressalva, a comparação chama atenção.

Marvel's Wolverine chegou ao PS5 em 15 de setembro de 2026 com uma campanha linear, com cerca de 18 horas de duração. A recepção também ficou abaixo do padrão estabelecido pelos outros jogos Marvel da Insomniac. O jogo aparece atualmente com 77 no Metacritic, enquanto vários veículos criticaram justamente repetição, linearidade e algumas decisões de design.

Isso não significa que Wolverine seja um jogo ruim. A própria recepção crítica é bem mais complexa do que isso. Há elogios ao combate, às animações, à apresentação visual. O problema é outro: olhando para o tamanho do orçamento projetado, é inevitável perguntar onde está a proporção entre dinheiro investido e resultado entregue.

E é aí que a comparação internacional fica interessante.

A Europa descobriu que nem todo AAA precisa custar US$ 300 milhões.

Um dos melhores exemplos atuais vem da República Tcheca.

Kingdom Come: Deliverance 2, desenvolvido pela Warhorse Studios, é um RPG gigantesco. Temos um mundo aberto, cidades, centenas de personagens, sistemas de RPG, dezenas de missões, dublagem, uma campanha extensa e uma enorme quantidade de conteúdo.

O orçamento divulgado para o desenvolvimento ficou em torno de US$ 41 milhões.

Daniel Vávra, diretor da Warhorse, revelou que o orçamento chegou a aproximadamente 1 bilhão de coroas tchecas, algo próximo de US$ 41 milhões. O próprio representante internacional do estúdio confirmou posteriormente que a cifra não estava completamente errada.

US$ 41 milhões contra uma projeção de US$ 305 milhões para Wolverine.

A diferença é de aproximadamente 7,4 vezes.

E aqui está a parte que torna a comparação difícil de ignorar: Kingdom Come: Deliverance 2 não parece um jogo produzido com uma fração tão pequena do orçamento dos gigantes americanos.

A Warhorse não tentou competir em todas as frentes ao mesmo tempo. O jogo não precisa ser um espetáculo tecnológico permanente, não precisa reproduzir dezenas de sistemas diferentes e não precisa carregar uma franquia global como Marvel nas costas. Isso reduz custos.

Também existe a diferença salarial. A República Tcheca possui profissionais altamente qualificados, mas o custo de mão de obra não é equivalente ao de mercados como Califórnia, Washington ou outras regiões americanas onde estão concentradas algumas das maiores empresas de tecnologia e entretenimento.

O resultado é uma equação completamente diferente.

E existe outro fator: incentivo fiscal.

A França, por exemplo, possui um crédito tributário específico para desenvolvimento de jogos. Atualmente, o programa pode representar 30% das despesas elegíveis relacionadas à produção, desde que o projeto cumpra os requisitos estabelecidos pelo governo francês.

Ou seja, o custo bruto de produzir um jogo e o custo econômico efetivamente suportado pelo estúdio não são necessariamente a mesma coisa.

Clair Obscur é talvez o exemplo mais absurdo. Se existe um jogo recente que destrói a ideia de que uma produção visualmente impressionante precisa custar uma fortuna, é Clair Obscur: Expedition 33.

O RPG da francesa Sandfall Interactive foi desenvolvido com orçamento inferior a US$ 10 milhões, segundo informações atribuídas ao próprio estúdio e reportadas pelo New York Times. A equipe deliberadamente evitou um mundo aberto tradicional e utilizou uma estrutura mais controlada para manter o escopo sob controle.

Isso é menos de 4% dos US$ 305 milhões projetados para Wolverine. E Expedition 33 não parece um projeto de orçamento extremamente baixo.

Ele tem captura facial, dublagem, cenários detalhados, personagens complexos, uma apresentação cinematográfica e uma direção artística própria. O jogo conseguiu construir uma identidade visual que não depende simplesmente de quantidade de polígonos ou de um mapa gigantesco.

A equipe central também era pequena. Um estudo de caso publicado pela Feative Studios descreve um núcleo de desenvolvimento com menos de 30 pessoas, incluindo apenas quatro programadores.

É uma diferença brutal de filosofia. Um estúdio pode tentar resolver um problema colocando mais pessoas e mais dinheiro nele. Outro pode tentar não criar o problema em primeiro lugar.

A Ásia está fazendo a mesma coisa em outra escala

Na Ásia, principalmente na China, a diferença também ficou evidente.

Black Myth: Wukong foi desenvolvido pela chinesa Game Science durante mais de seis anos. A Bloomberg informou um orçamento de produção de aproximadamente US$ 70 milhões.

US$ 70 milhões ainda é muito dinheiro. Mas para os padrões dos grandes AAA ocidentais atuais, é uma cifra relativamente pequena.

Wukong entregou uma produção tecnicamente ambiciosa, com cenários enormes, combate complexo, personagens altamente detalhados e uma apresentação visual que colocou a Game Science no mesmo debate dos grandes estúdios internacionais.

A diferença não está simplesmente em “chinês é mais barato”.

O próprio mercado chinês passou por um processo de industrialização acelerada. A Game Science conseguiu reunir profissionais experientes, utilizar tecnologias já disponíveis e trabalhar com uma equipe menor do que aquelas normalmente associadas aos maiores AAA ocidentais.

Um relatório do Financial Times apontou justamente a existência de uma vantagem de custo chinesa, relacionada ao enorme contingente de engenheiros qualificados e aos salários mais baixos. A publicação também citou estimativas segundo as quais um jogo como Wukong poderia custar duas ou três vezes mais se fosse produzido nos Estados Unidos.

Documentos fiscais chineses mencionaram mais de 300 milhões de yuans, aproximadamente US$ 42 milhões, em despesas de pesquisa e desenvolvimento relacionadas à Game Science. Esse número não deve ser simplesmente tratado como “o orçamento de Wukong”, porque estamos falando de uma categoria contábil diferente do orçamento de produção de US$ 70 milhões divulgado pela Bloomberg.

US$ 40 milhões de desenvolvimento, US$ 70 milhões de produção, US$ 100 milhões incluindo marketing e US$ 300 milhões de orçamento projetado podem representar coisas completamente diferentes.

E isso nos leva ao ponto principal: o problema não é gastar 300 milhões de dólares. Seria fácil olhar para esses números e concluir que todo jogo americano é ineficiente. Não é tão simples.

Marvel's Spider-Man 2, por exemplo, teve um orçamento gigantesco e ainda assim conseguiu entregar um mundo aberto tecnicamente impressionante, com dois protagonistas, grande quantidade de conteúdo e uma produção cinematográfica de enorme escala.

O problema aparece quando o crescimento do orçamento deixa de produzir crescimento proporcional na experiência.

Conclusão

O caso Wolverine não prova que jogos americanos são piores. Prova que o modelo de produção dominante nos Estados Unidos, com times enormes, salários altos, escopo ambicioso e marketing pesado, está ficando cada vez mais caro de sustentar, num momento em que estúdios menores, em regiões com estrutura de custo diferente e escolhas de escopo mais disciplinadas, estão mostrando que dá para chegar ao mesmo lugar por um caminho bem mais barato.

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Fuyushiro

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.