Saros aposta em ação intensa e mundo alienígena hostil em novo hands-on

Hands-on de Saros revela combate intenso, planeta perigoso e evolução clara da Housemarque após Returnal.

O novo jogo da Housemarque, Saros, teve seus primeiros detalhes aprofundados revelados em um hands-on oficial e tudo indica que o estúdio está elevando ainda mais a fórmula que consagrou Returnal.

A experiência mostrada confirma o que já se imaginava: combates ágeis, pressão constante e um mundo sem margem para erros. Porém, desta vez, tudo soa mais organizado, mais proposital.

O jogador é colocado no planeta Carcosa, um ambiente alienígena que mistura beleza e ameaça em praticamente cada cenário. Não é só pano de fundo o lugar transmite a sensação de que algo está errado o tempo todo, enquanto a narrativa gira em torno de uma colônia desaparecida e dos mistérios que ficaram para trás.

Saros-Housemarque-screenshot-01.webp

No jogo, o jogador assume o papel de Arjun, um “Enforcer” enviado ao planeta Carcosa para investigar o desaparecimento de uma colônia humana. Como já era de se esperar vindo do estúdio, esse não é exatamente um lugar amigável.

Carcosa é descrito como um mundo tão belo quanto mortal e isso não é só estética. A própria estrutura do jogo reforça essa ideia de perigo constante, especialmente durante o combate.

Saros-Housemarque-screenshot-05.webp

Ao invés de tratar projéteis inimigos apenas como ameaças, o jogo transforma parte deles em recurso. Ataques azuis podem ser absorvidos para alimentar habilidades, como o escudo ou a chamada “Power Weapon”, criando um sistema onde avançar contra o perigo pode ser mais vantajoso do que recuar.

Saros-Housemarque-screenshot-03.webp

Desviar, absorver, contra-atacar tudo acontece em questão de segundos, criando o que o próprio estúdio descreve como um “playground”, em contraste com a ideia de “campo de obstáculos” vista em Returnal.

Durante a exploração, o jogador pode acionar eventos que mudam completamente o ambiente. O mundo se torna mais hostil, os inimigos recebem novos tipos de ataque, incluindo projéteis que reduzem permanentemente a vida máxima, mas, em compensação, as recompensas também aumentam.

Saros-Housemarque-screenshot-02.webp

Saros também traz progressão persistente, permitindo que o jogador evolua mesmo após morrer. Arjun retorna à base da equipe de resgate a cada derrota, mantendo melhorias adquiridas e avançando gradualmente.

Essa mudança torna a experiência menos punitiva, sem abandonar o desafio característico do estúdio.

A estrutura dos mapas segue uma abordagem híbrida: áreas são criadas manualmente, mas conectadas de forma procedural. Isso significa que cada tentativa traz variações, mantendo a sensação de novidade sem perder o controle de design.

Saros-Housemarque-screenshot-04.webp

Ainda assim, há um caminho principal bem definido, conhecido como “caminho dourado”, que leva o jogador ao objetivo, enquanto rotas secundárias oferecem recompensas para quem decidir se arriscar mais.

Diferente do isolamento de Returnal, Saros aposta em uma dinâmica de grupo. A equipe de resgate acompanha o protagonista, seja na base ou via comunicação durante as missões, criando uma sensação constante de tensão.

Entre personagens com motivações próprias e uma inteligência artificial corporativa que representa interesses questionáveis, o jogo constrói uma atmosfera de desconfiança e inquietação.

No fim das contas, o hands-on deixa uma impressão clara: Saros não tenta reinventar o estilo da Housemarque, mas sim refiná-lo, expandi-lo e organizá-lo.

Saros será lançado em 30 de abril para PlayStation 5.

Fonte: Playstation

Tags:NotíciaResumoPlaystation
Avatar de Fuyushiro
Fuyushiro

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.