O fracasso de Highguard: Jason Schreier revela por que o shooter colapsou semanas após o lançamento
Jason Schreier, da Bloomberg, detalha erros estratégicos, queda de jogadores e demissões que marcaram o fracasso de Highguard no competitivo mercado de shooters multiplayer.
O fracasso de Highguard não foi apenas mais um lançamento morno no mercado saturado de shooters. Foi rápido, barulhento e caro. E agora, segundo reportagem da Bloomberg, a história por trás do colapso revela decisões estratégicas que ajudam a explicar por que o jogo evaporou em semanas.
Um palco grande demais
Highguard foi revelado em posição de destaque. Trailer de encerramento no maior evento do ano, o The Game Awards.
Esse tipo de exposição cria uma narrativa automática: “é o próximo grande nome do gênero”. O problema é que o material mostrado não sustentava esse peso. O gameplay parecia competente. Mas genérico. Num mercado dominado por títulos estabelecidos e comunidades fiéis, competência não basta.
O erro do “shadowdrop 2.0”
Segundo a apuração, o estúdio apostou numa estratégia de lançamento surpresa, inspirada em casos como Apex Legends. A ideia: evitar testes públicos longos, reduzir exposição a críticas prematuras e lançar já pronto, direto no hype.
Só que existe um detalhe que muita gente ignora. Apex nasceu com o respaldo de uma IP consolidada e de um estúdio já consagrado dentro do gênero. Highguard não tinha essa rede de segurança. Era uma nova marca tentando disputar atenção num espaço onde os jogadores já investiram centenas (às vezes milhares) de horas.
Não teve beta fechado ou aberto para colher feedback dos jogadores, quando os jogadores chegaram, chegaram frios. No lançamento, o número de jogadores simultâneos foi expressivo. Cerca de 100 mil jogadores só no Steam, mas retenção é outra história.
Em poucos dias, os números despencaram. A queda rápida indicou algo mais profundo do que “primeira impressão negativa”. Indicou falta de engajamento estrutural.
Gestão e expectativa desalinhadas
A reportagem também aponta para decisões internas questionáveis. Confiança excessiva na força do estúdio. A crença de que talento técnico compensaria a ausência de validação prévia com o público.
Esse é um erro recorrente na indústria atual: supor que pedigree substitui feedback.
Obviamente, não substitui. Hoje, jogos multiplayer são moldados junto com a comunidade (BF6 e ARC Raiders por exemplo). Ignorar essa dinâmica é arriscar milhões.
Pouco depois do lançamento, vieram demissões em massa. O site oficial saiu do ar. O projeto que deveria sustentar o estúdio virou motivo de corte.
O mercado de shooters multiplayer está saturado. O jogador já tem sua rotina estabelecida. Ele não migra por curiosidade, ele migra se aquilo faz sentido e traz boas novidades, que não é o caso de Highguard, que você pode ler a análise aqui.
Highguard virou exemplo de como não lançar um jogo multiplayer, não foi falta de talento. Mas de desalinhamento entre ambição e execução estratégica.
E no cenário atual da indústria, onde errar custa milhões de dólares, é sentença.
Se a indústria não aprender com esse caso, a próxima queda já está sendo produzida.
Fonte: Bloomberg

Fã de ficção científica, animes, mangás e games. No Refúgio Gamer, cubro notícias, análises e os principais rumores da indústria de jogos.